Страницы

четверг, 5 сентября 2013 г.

Монополия на выбор

RPG – пожалуй, самый интересный для меня жанр компьютерных игр, поэтому, наверное, как минимум половина всех статей в этом блоге так или иначе посвящена ему. Причина заключается в том, что одной из самых интересных и перспективных возможностей компьютерных игр я считаю предоставление игроку возможности выбирать, как будет развиваться сюжет, а исторически так сложилось, что RPG – наверное, единственный жанр, в котором нам регулярно предлагают совершать сюжетные выборы. Между тем, в ролевых играх есть один элемент, который значительно ограничивает их возможности, однако при этом, как ни странно, является ключевым и жанрообразующим.

Исключительная роль RPG в обладании сюжетными выборами обусловлена самой историей компьютерных игр. В основе всех прочих жанров изначально лежали собственно игры – игры, в том смысле, который подразумевает наличие соревновательности, челленджа и обязательной возможности выиграть или проиграть. И шутеры, и стратегии, и гоночные симуляторы, и игры других жанров изначально были только про челлендж. Сюжетные элементы добавлялись в них позже и по большей части выполняли декоративную роль.

СRPG выросли из настольных ролевых игр, в которых с самого начала, наряду с соревновательным элементом, существовал и сюжетный. Сюжет там был необходим, так как выполнял конкретные утилитарные задачи. Вся суть ролевых игр, как все знают, заключается в отыгрыше – принятии игроком какой-то определенной роли и следовании ей. Следование это заключается в том, что персонаж реагирует на какие-то события определенным образом, а чтобы у игрока была возможность кого-то отыгрывать, такие события должны иметь место. В игре без сюжета нельзя отыгрывать характер персонажа, именно поэтому ролевым играм изначально нужен был сюжет, более того, такой сюжет, который предполагал бы наличие выборов.

Так, через настольные ролевые игры, сюжетные выборы попали в RPG компьютерные. Конечно, изначально большинство компьютерных ролевых игр предлагали игроку исключительно геймплейные выборы, но это было обусловлено несовершенством технологий, и желание приблизиться к настолкам все равно с самого начала имманентно присутствовало в жанре.

Разумеется, компьютерные RPG заимствовали сюжетные выборы из настолок не просто так, а исключительно в качестве инструмента. Как и в настольных ролевых играх, сюжет в CRPG с самого начала нужен был исключительно как элемент, помогающий в отыгрыше роли. И в этом-то и заключается основная проблема.

В настоящее время RPG обладают почти полной монополией на использование сюжетных выборов. Игры других жанров, если и предлагают игроку принимать решения, то происходит это обычно не чаще пары раз за игру, причем обычно в самом конце. При этом обширные возможности этого мощного инструмента совершенно не используются. Причина заключается в том, что вместо того, чтобы выполнять основную функцию любого произведения – донесение смыслов, сюжетные выборы в RPG ограничены крайне специфической целью – помогать в отыгрыше. Если игроку предлагается принять какое-то решение, то это решение должно каким-то образом говорить что-то о персонаже, поэтому варианты выбора должны там или иначе соответствовать определенным типам характера. Всё это приводит к целому ряду ограничений. Например, таких:

1. Крайне мало дилемм, решение которых не определялось бы однозначно характером героя (я на это жаловался в другой заметке), между тем если бы все наши поступки строго определялись нашим характером, мы бы в реальной жизни никогда не стояли перед выбором, в то время как, на самом деле, мы стоим перед выбором всю нашу жизнь.
2. Все выборы в игре принимаются исключительно главным персонажем. Нет, например, возможностей принимать решения от лица других действующих лиц.
3. Нет обезличенных выборов. Мы выбираем из реплик или поступков главного героя, но не можем выбирать из фактов. То есть, например, нам никогда не дадут выбрать, ударит ли в человека молния или нет (если только игра не будет симулятором бога).

Другой причиной этих ограничений является еще одна смежная проблема – слишком сильный акцент на отождествлении игрока и персонажа, но я об этом, может быть, напишу в другой раз. Сейчас я хочу сказать, что нам здорово не хватает игр, в которых было бы не меньше сюжетных выборов, чем в хороших RPG, но в которых не было бы отыгрыша, так что характер этих выборов был бы гораздо более разнообразным.

Некоторая проблема заключается в том, что RPG обладали монополией на выбор слишком долго, поэтому сейчас любая игра, предлагающая игрокам выбирать, как будет развиваться сюжет, рискует автоматически получить ярлык RPG, что в свою очередь сразу же повлечет за собой упреки в отсутствии отыгрыша. И это не очень здорово. Поэтому я предлагаю научиться думать, что могут существовать RPG без отыгрыша, ну или если это кажется вам слишком парадоксальным, что RPG – не единственный жанр, в котором возмжны многочисленные сюжетные выборы.

Собственно, я ничего не имею против отыгрыша как такового. Он хорош для настолок. И он хорош для тех случаев, когда нам хочется почувствовать себя кем-то другими и пожить чужой жизнью. И классические RPG, позволяющие игроку получить такие эмоции, разумеется, тоже нужны. Но если компьютерные игры хотят развиваться, то хотя бы некоторые из них должны пробовать что-то новое и не бояться отказываться от привычных элементов, даже если это такие жанрообразующие элементы, как отыгрыш.

Комментариев нет:

Отправить комментарий