Страницы

воскресенье, 16 февраля 2014 г.

Сюжетный кооп

Упоминал такую штуку в одном из предыдущих постов и решил написать чуть подробней. Идея по-моему очень перспективная и поэтому крайне странно, что при нынешней моде на кооперативное прохождение, никто, кажется, до сих пор не претворил ее в жизнь.

Когда я говорю о сюжетном коопе, я имею в виду игру с коопом, в которой каждый из игроков имел бы возможность принимать влияющие на развитие сюжета решения. Даже в одиночных играх сюжетная вариативность является одним из самых серьезных инструментов, а возможность влиять на ход истории – одной из самых привлекательных черт. Думается, что история, учитывающая не только результаты твоих выборов, но и выборов другого игрока, и развивающаяся, основываясь на их совокупности, при должной реализации должна производить очень сильное впечатление.

пятница, 31 января 2014 г.

Почему игры?

Я когда-то высказывал достаточно очевидное мнение о том, что игры станут искусством тогда, когда научатся доносить смыслы и эмоции способами, недоступными для произведений других жанров. Вопрос о том, что это за способы, как мне представляется, является краеугольным камнем в споре «зачем вообще делать игры, если можно делать всякие другие вещи?». Причем, волновать он должен только тех, кто озабочен полноценным становлением игр как жанра искусства. Если забыть обо всем этом пафосе и считать целью игр исключительно получение фана – то ответ на вопрос «какие уникальные инструменты есть у игр?» становится очевидным. Игры, в отличае от неинтерактивных развлечений, могут предложить челлендж, позволяющий получать недоступный при просмотре кино или чтении книг фан.

Если же пафосно считать игры искусством, то ответить на вопрос об уникальных инструментах игр становится сложней. Целью искусства является донесение смыслов или чувств. Челлендж с этой задачей справляется плохо – он не доносит смыслы и доносит крайне ограниченный спектр эмоций. Значит тем, кто печется о причислении игр к искусству, нужно искать другие уникальные особенности и инструменты, присущие компьютерным играм.

Самой очевидной такой особенностью является пресловутая вариативность. Она, действительно, отличает игры от кино и книг, но существенным при этом остается вопрос, является ли наличие вариативности достаточным условием для того, чтобы считать игру игрой. На самом деле, это спор о словах, а не о вещах, и, в конечном счете, все равно, будем ли мы называть такие произведения играми или интерактивными новеллами, но я подозреваю, что есть ригористы, которые играми такие произведения (такие, где есть интерактивность, но нет челленджа) не считают, но при этом хотели бы видеть компьютерные игры среди жанров искусства. В этой статье я попробую встать на их место.

Положение с такой точки зрения должно казаться безвыходным. Челлендж никак не помогает выполнять те задачи, которые должно выполнять искусство. Интерактивность без челленджа еще не делает игру игрой. Получается, не стать играм произведениями искусства?

На самом деле, стать. Выход есть. Он узкий, темный, может использоваться только в чрезвычайных ситуациях, но он существует (ну и, на самом деле, в конце него нас ожидает тупик, но мы пока об этом не знаем).

вторник, 14 января 2014 г.

Без героя

В статье про вред отыгрыша в RPG я упоминал, что одной из причин однотипности сюжетных выборов в играх является жесткая связь игрока и персонажа. Эта связь часто преподносится как одно из преимуществ игр  – действительно, ассоциация себя с героем заставляет воспринимать происходящее гораздо острее. В кино или литературе, мы можем сопереживать героям, но связь с ними, все равно, будет слабее, чем связь с героем игры. Кроме того и в фильмах, и в литературе может действовать много персонажей, развиваться несколько сюжетных линий – и это будет рассеивать внимание, в играх же мы всегда сосредоточены исключительно на главном герое, только вокруг него вращается мир, только он способен этот мир менять.

Такое единение с персонажем обладает кучей преимуществ, но я хочу, чтобы игры были как можно более разнообразными, и чтобы наравне с уже существующими повествовательными моделями, предлагающими истории, разворачивающиеся вокруг одного управляемого нами героя, появлялись и игры, в которых выборы, совершаемые игроком не были бы сведены исключительно к выборам, совершаемым персонажем. Меня интересует, как выглядели бы сюжетные игры, предлагающие игроку вариативность, но в которых, тем не менее, не было бы главного героя.

вторник, 31 декабря 2013 г.

Методы ориентирования в саду расходящихся тропок

Сегодня я попробую подумать о том, следует ли перепроходить игры с ветвящимся сюжетом.

Есть точка зрения, что игры, делающие упор на сюжет и при этом предлагающие игроку сюжетные выборы, влияющие на ход истории, не нужно перепроходить, не нужно пытаться выяснить, что было бы, поступи мы иначе, а нужно усмирить свое любопытство и получать удовольствие, воспринимая только свою личную, единственную версию истории.

Это кажется логичным, так как возвращение к уже пройденному, кажется, действительно разрушает историю, лишает ее реальности и целостности – когда мы видим множество различных вариантов развития событий, ни один из них не кажется нам настоящим, сюжет теряет остроту, и мы перестаем сопереживать.

Тем не менее, я считаю, что игры нужно перепроходить, изучая все возможные варианты развития сюжета. То есть, не совсем так. Я считаю, что нужно делать такие игры, которые нужно было бы перепроходить для наиболее полного понимания, и такие игры, альтернативное прохождение которых не снижало бы остроту восприятия.

суббота, 14 декабря 2013 г.

Проблемы роста

В последнее время все мои посты были о каких-то скучных абстрактных вещах, так что на этот раз я решил написать скучный конкретный пост. Порассуждать я попробую о «прокачке», то есть о системе повышения характеристик в ролевых играх. Будьте осторожны, большая часть статьи будет содержать совершенно банальные умозаключения, а единственная кажущаяся мне любопытной мысль, ради которой я все это буду писать, будет находиться в двух последних абзацах.

суббота, 30 ноября 2013 г.

Безызюмие

В разнообразных статьях, советах и выступлениях на конференциях, посвященных тому как делать игры, можно часто встретить тезис о том, что в любой игре должно быть что-то, отличающее ее от остальных, какая-то значимая особенность, фишка.

Кажется, что причины этого лежат исключительно в области маркетинга. Действительно, игру, обладающую каким-то сразу бросающимся в глаза гиммиком, гораздо легче продать – эту изюминку можно сделать ключевым элементом позиционирования игры, акцентировав внимание на её уникальности и отличиях от других игр. Думается, что список фич игры – вообще, одна из главных вещей, на которых строится маркетинговая кампания.

Причем, в последнее время, в связи с успехами краудфандинга, наличие фишек становится особенно критичным. В традиционной системе финансирования (с издателями и всем прочем) можно не упоминать в рекламной кампании о каких-то изюминках и особенностях, но при этом, если игра будет по-настоящему очень-очень крутой, она все равно может окупиться (а может и нет; скорее даже нет, но шансы на успех у неё будут). Да, найти издателя, наверное, будет сложнее, но беря во внимание, что игры, не обладающие вообще никакими ключевыми особенностями, таки периодически выходят, все-таки возможно. В случае, если авторы собирают деньги на разработку непосредственно у пользователей – наличие «фишки» становится жизненно важным. Краудфандинговых проектов много, давать деньги кому попало пользователи не хотят, поэтому сейчас успешно финансируются таким образом только два типа игр – игры от известных авторов и игры с какими-то уникальными фичами, такие, про которые кто-нибудь обязательно скажет: «Вот! Всегда мечтал, чтобы сделали игру, где…». Кроме этого, если издателю можно продемонстрировать подробный диздок или полный сценарий игры, то будущие игроки, во-первых, вряд ли будут читать многостраничный документ, а во-вторых знакомство с полным сценарием испортит удовольствие от игры.

С одной стороны, все это замечательно, так как в такой системе шанс получают только не похожие ни на что оригинальные проекты. С другой – встает вопрос, должна ли игра обладать мощным гиммиком, чтобы быть хорошей. Очевидно, что игра с необычными особенностями скорее будет хорошей, чем такая же, но без этих фишек. Также очевидно, что наличие оригинальных фич все же не сделает автоматически игру потрясающей. Но вот является ли обладание такими особенностями, обязательным для хорошей игры, неочевидно.

четверг, 31 октября 2013 г.

Проблемы перепланировки

В последнее время выражение «слом четвертой стены» как-то здорово навязло в зубах, а любые попытки реализовать этот прием в произведении стали восприниматься как довольно банальные. Причем именно компьютерных игр, пытающихся заняться сносом несущих конструкций, стало как-то особенно много. Собственно, я попытался подумать, почему.

четверг, 5 сентября 2013 г.

Монополия на выбор

RPG – пожалуй, самый интересный для меня жанр компьютерных игр, поэтому, наверное, как минимум половина всех статей в этом блоге так или иначе посвящена ему. Причина заключается в том, что одной из самых интересных и перспективных возможностей компьютерных игр я считаю предоставление игроку возможности выбирать, как будет развиваться сюжет, а исторически так сложилось, что RPG – наверное, единственный жанр, в котором нам регулярно предлагают совершать сюжетные выборы. Между тем, в ролевых играх есть один элемент, который значительно ограничивает их возможности, однако при этом, как ни странно, является ключевым и жанрообразующим.

суббота, 15 июня 2013 г.

Редукция

Редукция – очень полезный логический прием, но почему-то вспоминают о нем реже, чем о дедукции и индукции. Тем не менее сведение сложного к простому часто помогает по-новому взглянуть на старые, уже много раз изученные проблемы. Иногда, правда, в результате всё сводится к настолько очевидным, банальным суждениям, что хочется сказать «но это же и так понятно». Но это и хорошо, потому что до этого, может быть, понятно не было. Заниматься утрированием, впрочем, тоже не нужно.

Вот взять к примеру миллион раз со всех сторон рассмотренную проблему того, что такое игры, что можно называть этим словом, а что, соответственно, нельзя, и попробовать свести все рассуждения к нескольким простым тезисам.

понедельник, 13 мая 2013 г.

1, 2, 3

В играх, имеющих графику, может использоваться вид от первого или от третьего лица, но не бывает такой вещи, как вид от второго (несмотря на многочисленные попытки авторов обозвать так все что угодно). На этом фоне забавным мне кажется тот факт, что текстовые адвенчуры обычно ведут повествование от второго лица и гораздо реже – от первого или третьего.